FEPESE 2023 • Inglês • São José - SC
Relacione abaixo os tipos de metodologias ativas com suas respectivas características.
Coluna 1 — Metodologias 1. Gamificação 2. Storytelling 3. Design thinking 4. Cultura maker Coluna 2 — Características ( ) Essa metodologia ativa de aprendizagem visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da prototipagem e testagem, pois coloca os envolvidos no centro do problema — e os obriga a “erguer as mangas” para encontrar soluções. ( ) Ele é um dos principais métodos de aprendizagem ativa utilizados hoje, tanto na educação acadêmica quanto na gestão da aprendizagem corporativa. É uma prática que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, desenvolvendo habilidades antes inéditas na sala de aula. ( ) Esta metodologia ativa de aprendizagem é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo”. Na prática, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los. Assim, de maneira intuitiva, os alunos criam as soluções por si sós, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula. ( ) Ele é muito mais um recurso do que uma metodologia ativa de aprendizagem em si. Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula. É possível transmitir o conteúdo desejado em uma narrativa envolvente resultante de um enredo elaborado e da combinação entre palavras e recursos tecnológicos.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
1 • 4 • 3 • 2
2 • 3 • 1 • 4
3 • 1 • 4 • 2
3 • 2 • 1 • 4
4 • 1 • 2 • 3
📝 Resolução Comentada – Questão 11
A questão exige a associação entre quatro importantes metodologias ativas (e um recurso pedagógico amplamente utilizado) e suas respectivas características. O foco está na identificação das palavras-chave que distinguem cada abordagem.
Prototipagem • Testagem • Solução centrada no usuário
→ Design Thinking (3)
Ensino lúdico • Mecânicas de jogos
→ Gamificação (1)
Do it yourself (DIY)
→ Cultura Maker (4)
Narrativas • Enredo • Histórias
→ Storytelling (2)
Sequência:
3 • 1 • 4 • 2
Primeira associação — Design Thinking. As palavras-chave prototipagem, testagem, empatia e solução de problemas centrada nas pessoas identificam imediatamente o Design Thinking.
Segunda associação — Gamificação. A utilização de elementos típicos dos jogos para aumentar o engajamento caracteriza a Gamificação, cujo objetivo é tornar o processo de aprendizagem mais motivador e participativo.
Terceira associação — Cultura Maker. A expressão "Do It Yourself (DIY)" é a marca registrada da Cultura Maker, baseada na construção de soluções pelos próprios estudantes.
Quarta associação — Storytelling. Storytelling consiste no uso de histórias e narrativas como recurso didático para contextualizar conteúdos e favorecer a aprendizagem significativa.
🟢 (C) Gabarito Oficial
Mecanismo explorado: reconhecimento das palavras-chave que definem cada metodologia ativa e diferenciação entre metodologias e recursos pedagógicos.
A banca utiliza termos característicos de cada abordagem para verificar se o candidato domina seus fundamentos e evita confundir metodologias com recursos de ensino.
❌ (A)
Tipo do Distrator: Falsa Associação (False Association).
Por que está errada?
A alternativa associa equivocadamente a descrição de Design Thinking à Gamificação e confunde o princípio do DIY com Design Thinking, quando ele caracteriza a Cultura Maker.
Mapeamento do Erro:
Game mechanics ✘
Técnica utilizada pela banca: Explorar a associação superficial entre "resolver problemas" e "atividades lúdicas", levando o candidato a misturar metodologias distintas.
❌ (B)
Tipo do Distrator: Inversão Conceitual (Conceptual Reversal).
Por que está errada?
A alternativa troca completamente Storytelling por Design Thinking e Gamificação, ignorando que a narrativa é característica exclusiva do Storytelling, enquanto Design Thinking envolve empatia, ideação, prototipagem e testes.
❌ (D)
Tipo do Distrator: Distorção de Sentido (Semantic Distortion).
Por que está errada?
A alternativa identifica corretamente o primeiro item (Design Thinking), porém passa a associar Storytelling ao ensino lúdico e à Gamificação. Em seguida, troca o princípio do Do It Yourself (DIY), característico da Cultura Maker, pelo Storytelling.
Mapeamento do Erro:
Storytelling ↓ Narratives ✔
Swapped ✘
Técnica utilizada pela banca: Explorar a proximidade entre jogos e narrativas para induzir o candidato a confundir Storytelling com Gamificação.
❌ (E)
Tipo do Distrator: Contradição Direta (Direct Contradiction).
Por que está errada?
A alternativa inicia atribuindo ao Maker Movement características exclusivas do Design Thinking e termina relacionando o princípio do DIY ao próprio Design Thinking, contrariando os fundamentos conceituais de ambas as metodologias.
Mapeamento do Erro:
Maker Culture ↓ Do It Yourself ✔
Reversed ✘
Técnica utilizada pela banca: Misturar duas metodologias que valorizam aprendizagem prática, mas possuem objetivos, etapas e fundamentos distintos.
- Design Thinking → empatia, ideação, prototipagem, testagem e resolução colaborativa de problemas.
- Gamificação → utilização de mecânicas de jogos para aumentar motivação, engajamento e aprendizagem.
- Cultura Maker → princípio do Do It Yourself (DIY), aprendizagem pela criação e construção de soluções.
- Storytelling → uso de narrativas como estratégia para contextualizar conteúdos e favorecer aprendizagem significativa.
- O principal distrator consiste em trocar as palavras-chave de cada metodologia, especialmente prototipagem, DIY, game mechanics e narratives.
Chunk family:
- active learning methodologies
- design thinking
- gamification
- maker culture
- do it yourself (DIY)
- storytelling
- prototype and testing
- game-based learning
Gabarito Oficial: C